一直一来都没有机会写过任何游戏的评论。原来以为是自己太懒或者缺乏知识。直到上个月玩了生化尖兵才发现原来是没有真正想去说说的游戏。
生化尖兵之所以特别,我个人觉得是他带给了我们很多的思考,因为不管是在正规的网络媒体上,还是在民间论坛中,或是在周围玩游戏的朋友的谈论中往往都会听到两种非常对立的评论。一种说法是说这个游戏上手度极差,射击部分做的非常的廉价,关卡中的辐射区域的设定严重影响了关卡的自由度和可探索行。而另外一种看法则认为生化尖兵是难得的重度游戏,操作手感,打击感极其到位。在关卡中自由穿梭荡漾更是很少有游戏能提供的体验。
为什么同样一款游戏却能得到完全相反的评价,或者说为什么有些玩家能够在这个款游戏上得到极大的满足而有些却完全不能。这里我就试着和大家一起分析一下这款游戏。
说到游戏分析,我们能够看到大多的分析方法基本都是把游戏中的这种元素罗列出来,然后一一加以评注。这样的方法虽然能让读者知道这些元素做的好不好,但是却不能很好的说明到底为什么这样的元素好玩,或者说和其它游戏相比为什么他要选择这样的游戏元素。所以在这篇评论里我会更多的从玩家心里出发来分析生化尖兵的长处与短处,我想会借用Nicole Lazzaro's four kinds of fun4 kinds of fun 的理论来分析生化尖兵在这四种重要的游戏乐趣,hard fun, easy fun, altered states 以及 social fun 中做的好的和不好的地方。
Hard fun-主要是指有有意义的挑战,谜题,各种有选择性的策略的使用给玩家带来的游戏乐趣
个人认为游戏的核心价值就是在游戏中一个一个具有挑战性的谜题,同时提供可供选择的解决方法给玩家。而玩家玩游戏的过程就是利用游戏提供的方法,资源来解决挑战的过程。在这个意义上,生化尖兵提供了很多具有难度的,能够提供给玩家成就感的“挑战”。
从最开始基本的汤秋千操作考验,到中期开始的连续抓取悬浮地雷的挑战,狙击关卡,各具特色的中Boss战,以及后期精彩的Boss 战。生化尖兵提供了很多另核心玩家大呼过瘾的挑战。面对连续的浮雷你需要谨慎的思考抓取顺序;面对不同配置的士兵群你需要判读用怎样的武器,怎样的策略更为合适;不同BOSS你更需要先仔细的观察,找出可能的攻击手段再一一尝试。可以说在每一次面临挑战的时候,你都需要非常认真的思考,选择,另外你还需要过硬的操作水品。付出愈多收获愈大,可以说当你真正在自己的不懈努力下解决了一个个的挑战后,成就感,“自我肯定”等各种正面的情绪自然就在你头脑中产生了。
所以仅从这个游戏核心价值方面来看,生化尖兵怎么样都算的上一款好的游戏。
另外值得一提的是最近出品的其它的一些毫无难度的 Fps 游戏,平台游戏,动作游戏,比如具有代表性的UBI 的波斯王子4,刺客信条1 在其它方面都非常不错的情况下,没能在这个最核心的价值方面制作的好。此类游戏的特色是核心系统异常简单,关卡设计缺乏挑战性。造成的局面是在你用2个小时熟悉了他的核心体统后往往只需要跟着游戏中的系统提示走马观花般的玩穿整个游戏。自始至终没有任何你需要思考的地方。
在我看来游戏的核心任务就是提供给玩家一个完成各种挑战的空间,如果没有挑战,那么游戏还有什么意义。不是说简单的按按键就是互动娱乐了,更重要是的思考,选择,策略。
不过在这个方面,生化尖兵个人认为还是还有进步的空间,比如Boss 的个数,显然4个Boss是远远不能满足大家的。另外需要使用能力的技能也太单一,仅仅只有一个,感觉就是一个未完成的系统,希望能在下一作中进一步强化。